97游戏高手排行榜
创始人
2024-09-12 04:03:11
0

一、KOF拳皇游戏中的人物分级别么

拳皇为什么比不过街霸

一:程序设计。街霸是公认的程序设计高水平之作,街机不用说了,家用机上读盘极快,而且几乎没有任何bug。而kof呢?家用机上读盘极慢;程序bug数不胜数。下面来谈谈kof的bug:

1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。会三角跳的脚色(例如蔡宝奇)三角跳蹬墙的一刹那使特殊技就有可能浮空,浮空后脚色站在空中可以形成无限连击。有bug也就罢了,能改就行,可snk似乎从没有解决这个问题。

2:幻影八神可以导致死机。

3:比利的“99连击”。

4:众多的无限连击。例如饿狼的无线连撞,八神的无限屑风,等等等等。

5:玛丽的玫瑰有时会从地下飞出。

6:攻击判定经常出错。

等等等等。

二:脚色的平衡度。拳皇的脚色平衡度极差:以97来说,常被使用的不外乎是八神饿狼玛丽等不到三分之一的脚色;象什么镇元斋比利神乐等许多脚色在正式对暂时几乎没人用。街霸的平衡度就相当好:以街霸3来说,几乎每个脚色用好了都可以无敌。街霸每个脚色都有很明显的优点和缺点。

三:攻击判定。

1:拳皇有着古怪的“攻击判定优先权”设定。举个简单的例子来说明:八神就有攻击判定优先权---他空中的那脚可以踢过绝大部分97脚色,不管对手在空中是先出脚后出脚还是同时出脚;他的超必更夸张,就好像一堵无形的墙把对手拦在空中然后落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂破起身的时候几乎无敌,但之后在他转身的一刹那你用小小的一拳就可以破了升龙裂破,他转身后升起时又几乎无敌。也就是说,街霸的攻击判定没有优先权---每个脚色都是平等的---过招时必须看准时机。

2:拳皇的攻击判定不稳定也不准确。比如饿狼连撞:设计者的本意是撞上一次后就不能撞第二次,但事实上在撞下一次前发上那么小小的一拳就可以连撞;同理罗伯特流连舞脚后也能接龙虎乱舞;等等。另外还有不稳定的时候。例如八神的飞行道具有时竟能穿过饿狼克拉克等的站立踢脚;两个脚色同时使投技抓上对方的机率也不稳定有很大的随机性。街霸的判定就很稳定,也非常准确。

四:招数设定。拳皇的招数设定过于单一。有人可能不理解:拳皇的招数又多又华丽呀。这只是表面现象,仔细的人就会看出:许多脚色的招数是重复的。龙虎乱舞(两人)飞燕疾风脚八稚女凤凰脚(两人)铁球大暴走动感闪光(玛丽)超必杀忍峰燃烧真吾拉尔夫机关炮等等其实都是一招,换汤不换药;所有的投技几乎是一样的(至少有十几招重复);等等。街霸不同。举个大家熟知的作品街头霸王2来说:十二个脚色招数各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差别:隆脚强肯拳强导致用起来打法大相径庭。街霸的招数讲究物理曲线:警察的天马行空;插子的行云流水;埃格的刚猛霸道;拳王的直来直去;等等不一列举。

五:形象设定。有人肯定认为街霸的脚色不酷不靓没有造型,而拳皇个个都是帅哥靓女。可以肯定的是拳皇的人设确实够漂亮,但拳皇是格斗游戏,不是时装表演秀,没必要一个个穿的花枝招展敞胸露怀。另外笔者最想不通的是八神脚上为什么拴根绳子难道他不怕跌倒吗?相反,街霸的人物朴实无华象是饱经风霜的格斗家,看一眼后让人难以忘怀。

六:心理战。拳皇更注重连击技而不注重心理战。打拳皇的很多人都走进了一种误区:片面地注重连击的数量及华丽程度,而不注重实用性和易用性。比如说许多人疯狂研究八神的最高连击数---有什么意义呢?街霸就很注重心理战,高手之间打街霸较量的是心理素质及智力,而不是较量对连击的熟练程度。但这也并不表示街霸就不注重连击---街霸注重实用和易用的连击而不是那种花里胡哨摆酷的无聊连击。

“简单又深奥”是对街霸精神的高度浓缩。简单是指街霸的招数不算多,很容易掌握;深奥是指想随心所欲地使用招数是很难的。围棋大家都知道,也可以称之为“简单又深奥”,规则简单之极,但想成为高手却很难。街霸也是这样,招就这么多,就看你如何去使用。围棋和街霸最大的相通之处就是注重心理战---高手过招之间是心与心的碰撞。中国象棋大家也都知道,规则较围棋来说繁琐了一些(有许多强制限制),想成为象棋高手必须记住那些套着(例如双炮将),会防会用才行。这点和拳皇很象---招数较街霸来说繁琐了一些(超必种类繁多使法五花八门;强硬连击多且使法变态),想成为拳皇高手必须记住那些强硬或一击必杀或无限连击(如无限连撞),会防会用才行。打个不算很贴切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象围棋。

金庸大家更是熟悉不过的了,他所提倡的金庸武学最高境界是无招胜有招(张三丰教张无忌太极拳是希望张无忌把招全“忘了”而不是“记住”),高手用武当长拳这种粗浅的功夫也能无敌。这和街霸不谋而合。街霸的最高境界也是无招胜有招,高手只用拳脚就能天下无敌。

但要达到这种境界不是短时间所能办到的---这要看练武者的悟性和毅力及天份了---快了几个月几年慢了几十年甚至一辈子也达不到这种境界。笔者研究街霸已十几年了,是否达到最高境界也不好说(国内没有条件像日本那样举办全球大赛),要说是全地区全省无敌还行,但要象赤木刚宪那样潇洒的说称霸全国还是困难的,但笔者有一个多年的梦想还没有实现那就是----称霸全球!(呵呵,玩笑,别当真^_^)

七:人气度。有人一定会想:拳皇很火爆呀。但这只是在中国而已,在日本的街机排行榜上,即使是最新的拳皇作品也在榜上呆不了几周(例如拳皇2000已榜上无名),欧美就更别提了--根本就没人玩拳皇!反观街霸则不然:街霸3雄居全日本街机排行榜达几年之久;街霸2也曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗的皇者;漫画英雄对街霸至今仍流行欧美:等等。

但为什么拳皇在中国就这么流行呢?是因为它真的那么经典吗?显然不是;是因为中国玩家的口味和别国不同吗?当然也不是。那是为什么?一针见血地说:因为它便宜!一块拳皇卡带才七八百元---当年一块街头霸王2八人版板子还五千多哪!街头霸王3现在也要上万元---导致在中国无法普及。

八:系统进化的潜力。

拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的系统进步很大;97是系统完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气至今仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援护系统;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有多少进化的余地了。拳皇2000可能已是绝响,snk已宣布停止开发拳皇系列。

而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在世界各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时间上来说确实慢了一些,但真可谓“十年磨一剑”,作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是怎样的恐怕只有capcom内部制作人员知道,但笔者可以肯定的是它一定会成为新千年2d格斗的no.1。

九:比赛意义。大家想像一下拳皇比赛,肯定糟糕至极:选手为了赢当然什麽招都用,于是各种无赖连击充斥比赛---导致比的不是智力不是心理素质也不是格斗技巧,而是对无赖技的熟练程度和运气;比赛的冠军也没有意义,绝对有无数的选能胜过它---但又不能像五子棋那样来个“三三禁手”,所以说拳皇比赛只能成为笑料而已。

街霸大赛在日本经常举行,规模浩大奖金丰厚参赛人数众多---这是因为街霸比的不仅仅是连击那么简单

。它还对参赛选手的智力,心理素质,格斗技巧,阅历等都是一种挑战---比的人乐在其中,看的人也觉得是享受。

十:商业利润。

制作街霸的公司想必大家都知道:大名鼎鼎的capcom。capcom现在真可谓“威风八面”:生化危机系列,恐龙危机系列以及最新的鬼舞者使capcom的事业达到了一个新的巅峰。任何游戏主机都少不了capcom的支持。街霸对capcom来说意义重大:可以说没有街霸就没有今天如日中天的capcom---capcom当年就是靠街霸发家并享誉全球的。

制作vr战士的公司大家也熟悉不过了:全球数一数二的软件商sega。sega的vr战士每一代推出后都代表当时3d格斗游戏的最高水平。vr战士可以说是sega的招牌之作,在全球有上百万vr战士的铁杆玩家。

制作铁拳的公司:在业界举足轻重的namco。铁拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。铁拳系列甚至可以左右一个主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。

综上所述,真正的王牌游戏是可以影响一个公司甚至整个游戏业界。下面我们来看一看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但kof给snk带来了多少利润呢?一款游戏的销量在日本必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达不到!kof在中国火爆,但年销量不过几千份而已。所以kof不但没有给snk赚上钱,而且成了snk的包袱---一年必须得出一作一年赔一次本---snk当然受不了了。结果snk被收购了----被经营伯青哥的公司以区区50亿日元收购了!50亿日元,大约5千万美元而已---sega一款莎木就耗资7千万美元!capcom一年的利润就够买下snk了!所以从商业角度来看,kof是极不成功的作品。

二、KOF97高手谈谈心德,整个游戏注重什么速度节奏还是…

这个嘛~~太多了,复制不过来,呵呵~~我也玩了很多年了,我觉得这个游戏比较注重于速度,因为这个游戏很多连击要有速度才行...

进攻型打法特点:

1、注重压制对手的自由活动时间、空间,注重进逼打法。

2、注重以下段轻攻击始动的连续技。

3、对破防槽以及气绝槽这两个隐藏槽有很好的感觉

4、体会各种不同跳跃方式的细微差别。

5、混合中段/下段攻击来打乱对手防线。

6、对对手的起身时间有较好的感觉

详细解释一下上面各点

1、压制

典型的表现就是连续小跳跃配合站立普通技,使对方出招的余地缩小。另外也常用出、收招快的必杀技令对手节节防御。

例子:八神小跳跃C/D攻击,对手防,八神下B下A,二择:对手未防,下A后(梦弹)轻(重)葵花/八稚女;对手防,下A后站B(此时的站B有绝强的牵制力),轻葵花二段慢出,视情况出/不出第三段,慢出的好处是破绽小,被防御也不会受到反扑,而且如果在版边,对手前滚动则葵花第二段变为屑风,对收如果被打中则很容易接上超杀。这套攻击方案可以说破绽是非常小的了,对手除了爆反就只能吃亏,破防槽被打掉一半,而且攻方每一个动作收招都很快,几乎没有可以反击的点。

2、下段攻击始动

这个我想大家都很清楚,要不也不会有那么多人花时间去练习提高目押的成功率了。它的好处是发动快,站防不可(废话),可以前冲发动;缺点是用目押提高杀伤的同时也牺牲了一些成功率。

例子:红丸下B*N接真空片手驹(214A)/居合蹴/雷光拳,值得一提的是除非对手无能量,否则真空片手驹一定用A发,就算打上杀伤力也是跟C发动的完全相同。局合蹴使用率很低,但是请注意这个情况:自己处于版边,下B点中对手的时候。

一般来说下段始动的套路是:下段轻攻击(不可取消)接上段轻攻击(可以是蹲A也可以是站A,在段位归属上属于上段攻击)接必杀技/超必杀技。

说一下最实用的目押:小草下B站C,这个技巧完全是为了接毒咬三段而设的。大家看看下面这个比较:下B下A无式&下B下C毒咬三段,两者攻击力相当

前者消耗一个能量,并且几乎无气绝伤害,后者不消耗能量,而且有2/3气绝槽破坏力。至于目押成功率……去练习吧。

3、隐藏槽

对战的对象是人,不是木头,不会放任你随意进攻。而作为攻方,各种进攻方式的杀伤力、速度、以及破绽都是不同的,甚至自身的集中力,也是不能随时都保持在最高限度。否则很容易发颤,我就见过不少因为高度紧张所以手脚发颤的高手,嘿嘿。

说了不少奇怪的话,说了这么多,就是要告诉大家如何掌握强攻的时机。这里说的强攻,就是不计后果,或者说破绽较大的进攻方式。

举两个简单的例子,对手中了八神的跳/C/D站C屑风C葵花三段,非版边。八神前冲,距离两人身位猝停,出下D。此时对手的心态大半是受到连续进攻以后希望扯开距离,所以往往并不下防,因为这个距离八神只有破绽极大的下D能够打到。就这一下D,对手晕点,接下来就可以……(什么,晕点不给打?!@#$%&……)

一般说来,角色的气绝槽为5.5~6(重攻击为1),葵花的气绝伤害分为两部分,前两下每下0.5,最后一下为1,暗勾手为1。梦弹也为0.5,以上数据为概数。气绝槽在最后一次防御、受创硬直消失后大约两秒完全恢复。指令投不具有气绝伤害,但是被指令投伤害的时间不会使气绝槽恢复,普通投技也是如此。这里有一个特例:八神的屑风,八神的屑风单独使用的时候对手算无硬直,在这段时间内气绝槽会完全恢复,可是屑风结合普通技形成连技的时候,则气绝槽不会恢复。按照上面的算法,防御崩坏槽大约为

7~7.5,葵花三段崩坏能力相同,大约为0.5几(13~14下崩坏),防御崩坏槽大约在无硬直4~5秒

后完全恢复。这个就到这里吧,其余的大家自己体会。

4、跳跃

由于是攻方,需要注意的就是各种跳跃攻击的出招高度以及跳跃出招时间与落地后能否追加的关系。还有跳跃高度、距离与过顶、逆向之间的关系。特别需要注意的是跳跃出招,对方空防的情况下,落地先后的问题,否则会被投技打得满地找牙。

举例说明,用八神的人恐怕没有谁从来不用百合折,也有听人提起过小跳跃百合折的问题。这里我说一下我的看法:小跳跃百合折优点是跳跃高度低,全过程短。但是它存在几个致命的问题,首先,对方站立的时候,八神小跳跃是无法过顶的,所以小跳跃百合着这个时候无法起作用;其次,下蹲体位低的角色,是根本不怕百合折的。比如八神,即使下蹲不出招来压低体位,百合折也是无论如何打不到的,这点恐怕不少人怀疑,这只能自己回去好好试试了。百合折的判定框高度并不能靠跳跃高度、出招时间来降低,属于高位的跳跃攻击。

另外说一个情况,97中八神站C、草稚跳B究竟能不能破八稚女。我的看法是不能。

关于跳跃,值得一提的还有对手在版边倒下,攻方跳跃打逆向的问题。一般情况下,这种逆向只出现于对手被特定招式打中而造成的头朝外倒地,这个时候攻方跳跃中攻击时的判定框被视为逆向。

5、中下段混合攻击

这个分为两部分,一种是混淆对方的判断,另一种则是纯粹的二择。

例子:第一种情况,具体的运用比如草稚跳跃C/B始动的攻击混合跳跃落地下B始动的攻击。由于草稚小跳跃滞空时间相当短,所以往往造成对方“防御状态”暂留(类似于视觉暂留的衍生词,我乱造的^-^)。表现就是对方误判而来不及做出下防动作,嘴上还说:明明防了的。类似的运用还有许多,就不一一列举了。

二择的情况,一般运用于具有快速中段打击能力的角色身上。比如莉安娜直跳D始动、下B/D二择;龙二下B始动、前A二择;七枷社下B始动/下D、站立近D始动二择;KING下B始动/下D、后跳D二择……等等。这些二择的情况一般是很难用判断来应付的,只能先读。而先读说白了就是赌,押大押小都是50%,毕竟是被动防守嘛。

6、对手起身时间

这个广泛作用于上面的各点,特别是对无指令投的对手,是否掌握好这一点对局势影响更大。因为对这样的角色经常要在其起身瞬间进行近距离的打击技攻击。特别要注意一些特定角色的特殊起身时间,比如千鹤起身特别慢,由莉起身特别快。

防御就是分为后防御和下后防御,还可以跳起来防御

反攻嘛~我举个列子,比如:麻宫雅典娜VS八神,麻宫雅典娜使用精神力球的时候八神可以使用必杀八稚女。。。

三、【四大名捕】中的高手排行榜,高手排一下。!

排行榜如下:

第六名:铁手、追命、无情并列

他们三个都是武学精英,单打独斗也是绝顶高手,由于彼此过于了解,所以暂居并列第六名。

第五名:姬瑶花

姬瑶花不仅仅武功高,而且还是强力奶妈,有非常强大的续航能力。

第四名:温如玉

毒王,五毒教主,不仅仅武功高,而且智慧不错,工于心计,后来是被四大名捕联手方能斩杀。

第三名:冷血

比起其他三大名捕实力明显超过一块,而且还能变身,变身后实力暴涨啊!

第二名:安世耿

安王爷其实在年龄层面上,算是武学奇才了,实力略强于四大名捕联手,是世间顶级的武林高手。

第一名:诸葛正我

神侯府总管,大神级人物,四大名捕的师傅,和安世耿比过内力,后来安世耿感觉有点不敌吧,逃走了!

《四大名捕》百度网盘高清免费资源在线观看:

链接:提取码:viq8

相关内容

热门资讯

1 手机游戏排行榜 一、求手机游戏排行榜,前十名有哪些手机游戏排行榜前十名有:《球球大作战》、《狼人杀》、《三国杀》、《...
0氪金变态手游平台哪个好用,安... 其实0氪金变态手游平台哪个好用的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解安卓哪个手游平台好,因此呢,...
ipad连线游戏排行榜 一、iPad上有什么好的游戏推荐众所周知,目前来说ipad是平板电脑产品当中,用户体验度最好的一款产...
fc日本游戏排行榜 一、盘点经典FC十大中文RPG游戏盘点经典FC十大中文RPG游戏 FC游戏是一种模拟20世纪80年代...
变态3d传奇世界手游,传奇永恒... 各位老铁们好,相信很多人对变态3d传奇世界手游都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于变态...
cf手游强到变态的武器,cf手... 各位老铁们好,相信很多人对cf手游强到变态的武器都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于c...
cf手游超变态枪,cf手游自瞄... 各位老铁们好,相信很多人对cf手游超变态枪都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于cf手游...
4377变态手游,手机变态手游... 老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于4377变态手游和手机变态手游新服的相关问题不太懂,没关系,今天...
2019变态版手游app排行榜... 大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于2019变态版手游app排行榜前十名,2019适合长期玩...
2018最新超变态手游,超维对... 大家好,关于2018最新超变态手游很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于超维对决手游201...