2021游戏dau排行榜
创始人
2024-10-11 12:30:06
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一、2019怎么通过互联网零投资创业

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代!

懂互联网运作的年轻人,比如李佳琦,直播5分钟,就可以卖出15000支口红,再比如国内电商第一主播薇娅,通过直播,一年可以销售50亿!

很多人都懂,都知道互联网创业,能赚很多钱,但是就不知道如何做?

网上也有很多教程,教你如何直播带货、教你如何写商品文,教你如何做自媒体等等,交了几千元学费,结果到头来,还是什么都不会?

怎么办?别急呀,今天看到这篇文章,算你走运了,因为蒋老师是自媒体创业里面的佼佼者:

蒋老师在2018年创建了头条号@蒋昊说经济,一年时间,蒋老师已经是今日头条财经领域营销界价值排行榜第三名的作者:

互联网零投资创业,或者说是内容创业,蒋老师给你三个思路:

1.0版本:生产内容→获取流量和粉丝→广告变现

这也是现在大部分自媒体作者的变现模式。这其实就是一种零成本创业的模型。

互联网时代,本质就是流量为王,那么提供内容,就是免费获取流量,再通过流量和粉丝变现。这个逻辑,不管是自媒体人,还是商家和品牌方,都需要运用在自己的商业模型中。

2.0版本:生产内容→免费获取流量和粉丝→私域电商

随着短视频的爆发式增长,预计到2021年,短视频的DAU将达到10亿,这是一个非常大的流量,而目前依靠短视频引流的商家,已经尝到了一杯羹,因为内容算法的精准性,所以引流过来的粉丝也是精准的,这样完整的形成了前端内容获客,后端商品服务的变现流程。

从技术上来讲,抖音本身就是微信公众号的升级,因为一个是流量去中心,一个是流量中心化的平台,通过算法来进行精准匹配给用户。

所以,会玩短视频的人,在这个时代,赚钱真的很轻松。对于这些人来说,流量成本几乎为零,不需要像做淘宝一样,还要投广告,在短视频平台,你的内容只要能上热门,符合平台的推荐规则,那么你就能轻松获得几百万,甚至几千万,上亿的流量。

3.0版本:知识付费

这其实是一个更高级的玩法,知识付费也是一个高速增长的行业,目前国内的知识付费市场规模在500亿-1000亿的市场空间,那么预计到2022年,会增长到2000-3000亿的规模。从全球市场来说,知识付费已经是一个万亿级的市场。

其核心逻辑是:线上课程会抢走大部分线下课的空间,因为5G时代的来临,未来的老师和学生,可以通过网络很好的互动,更加直观的互动,这样线上课的优势会超过线下课。

这是不可抵挡的趋势,基于这个发展趋势,2018年今日头条推出付费专栏,截至目前,蒋老师的知识付费课程和付费圈子,在今日头条的销售额已经突破80万。全网销售流水,每个月在60万以上:

综上所述:

其实互联网零成本还有很多方式,蒋老师只是抛砖引玉,大家认为还有哪些更好的互联网零成本创业模式,欢迎在下方一起参与讨论!

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【如何加入】,点击我的头像,点击右下方会客厅进入。

既然现在想到了,就今天做,何须等到2021,2021太久,只争朝夕。

长期以来,实体商家一直被日趋复杂的商业竞争环境所困扰,实体商家面临着产品高度同质化、线下客源被线上分流、顾客引流难题、客户复购率低等难题,特别是同区域竞争问题,除了降低利润的办法外,基本是有心无力。**的突然到访,更多的实体商家转战互联网,通过线上进行自救,各种直播带货、社群运营等已经变成商家在特殊时期中的折腾的代名词。但,国内超过6000万的实体商家最终还是要实际的复苏实体,总不能都去直播带货,光辉的数据下仅是案例,多数商家还是要从产品、服务、价格上进行优化组合,我们多年来一直强调,互联网是商家必备工具,但绝对不是商家的全部生命,国家一直以来倡导的实体+,就是让实体商家借助互联网工具实现线上线下的结合。而往往很多实体商家因为生意“忙却忽视了客户资源的日常积累和运营,忽视了通过互联网裂变扩容的工具,忽视了引入互联网资源服务企业的根本原则,一旦遇到突然的风险,就会束手无策。

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在没有时间精力跑影楼冲洗的情况下,我们保存照片的方式就是把它们一遍遍上传到云盘或者硬盘里。几年下来,家里的影集一本没添,而散落在电子设备里面的照片,往往跟随着产品的更新换代而遗失。

很多人对这种隔着屏幕切换的记忆表示无奈,因为和能够被触摸翻阅珍藏的实体影集相比,这些数码图片总是少了许多真实厚重和仪式感。

那么这个市场空白的时期也是最好的时候,你好友圈几乎还没人在做如果你有什么不懂的白度看看艺美荣伟,做护肤或者衣服的人到处都是,你还在自己打包寄货?为几块Q快递磨耗时间吗?而这个在手机动动手指下单,产品直接由厂家来负责并发货;无需囤货实打实的生活必需品永远不过时不被淘汰。

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二、“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼

海外市场,策略游戏是仅次于益智游戏的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一大波厂商竞逐。

中国游戏厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。

玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火枪纪元》《万国觉醒》等。

上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国游戏产业报告》指出,中国“游戏出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分游戏品类,策略类游戏收入占比接近四成。

究竟海外市场策略游戏品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?

以下是竞核编译deconstructor of fun第二篇文章。本文详细叙述了“4X”游戏厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。

跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。

2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。

截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。

三款游戏中有两款是跨平台游戏。由于移动端表现不尽人意,游戏大部分收入还是来自PC端。

拳头研发的卡牌类游戏是相当优秀的跨平台游戏。不过,由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。

与其它卡牌类游戏相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说游戏里变现模式。

《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。

换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此同时,售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。

《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。

拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。

云顶之弈

拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。不过,自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。

TFT作为典型的自走棋类型游戏,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。

深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。

在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让游戏始终缺乏一种真正意义上的进步。

更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。

西方玩家专属MOBA还有多久?

MOBA游戏研发、运营和变现历来都极为困难。

可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。

《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。

明确游戏受众是关键,假设需要制作一款游戏,其中的角色为玩家所熟知。那么,研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类游戏、是新手还是老手。

有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。

要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载游戏,同时提供较低的获客成本。

尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至目前,后者下载量仅有1500万。Kabam游戏公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该游戏达到人们的期望值。

市场上,还有两款MOBA类游戏在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗游戏《漫威冠军领域》

网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的游戏而言,这个数字是灾难性的。

更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。

为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff,游戏流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。

这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA游戏。

英雄联盟手游

《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA游戏,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。

这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。

现实是残酷的,游戏世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。

不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。

从RPI(revenue per istall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。

在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-1.2亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。

有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。

或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。

预测2021年拳头手游前景

旗下三款手游将维持小众游戏定位,年投资组合收入远低于5000万美元。

拳头将通过源源不断的更新来支持这些游戏。由于有两款游戏是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。

2021年拳头不会推出其它手游

拳头能做什么?

采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发游戏。尽管玩家们已经习惯了拳头游戏传统的免费模式。

推出手游版Valorant,这款游戏或许将是一个引爆市场的射击类手游。

TFT、符文之地传说和Wild Rift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是“游戏” X《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头游戏有更多创新简直是在赌博。

“4X”探索、扩张、开发、征服

Machine Zone的《雷霆天下》作为4X类游戏,证明了大部分4X游戏的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量)

作为中核游戏类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核游戏市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类游戏营收总和。

2020年4X游戏和开发商

FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受欢迎的一款游戏。此外,IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。

目前,莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。据悉,该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X”游戏。

“4X”类游戏还有一个显著特点,即游戏营收分配不均衡,而非头部游戏作品赢家通吃。

数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类游戏,去年共有4款国产游戏成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。

为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场?

“4X”游戏需要高水准的技术经验

亚洲厂商在元游戏设计方面实力更强,这在“4X”游戏中至关重要。

“4X”类游戏的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程游戏不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的游戏。

“4X”游戏研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动游戏开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。

莉莉丝收割关键市场

正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出,游戏主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。

据悉,《万国觉醒》年收入远超过10亿美元。令人难以置信的点在于,这款游戏在全球范围内都具有极高的吸引力,收入来源于全球各个关键市场。

莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对游戏的新鲜感。

除此之外,莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新游戏。作品并没有引用《万国觉醒》的历史背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。

《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款游戏,很有可能在2021年H2进入前10名。

莉莉丝最新策略类游戏已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。

FunPlus- 2020年最大的赢家

2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新游戏《State of Survival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。

《State of Survival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,月收入突破4000万美元,创下历史新高。

得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《State of Survival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X”游戏。

对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购Machine Zone。

移动游戏公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了Machine Zone,作为著名移动游戏开发商,Machine Zone开发的畅销游戏包括《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15:新帝国》。

同时Machine Zone也是“4X”游戏运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P游戏即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。

此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲游戏上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动游戏公司的使命,并且通过Machine Zone进入“4X”市场,填补在中核游戏研发上的短板,以完善游戏生态的最后一个环节。

随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的游戏公司。

Machine Zone的新游戏虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。

《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。

不过Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款游戏都没有达到MZ满意的预期。

因此,Machine Zone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了1.38亿美元的净营收。收购后每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。

Machine Zone旗下3款游戏在2018-2020年月营收状况

AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。

首先,AppLovin可以利用Machine Zone在运营直播游戏方面的经验以及在运营和游戏服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的游戏可以受益于Machine Zone在游戏服务上的专业知识。

并且可以为Machine Zone下一代的策略游戏提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X”游戏。

“将我们在中核游戏中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲游戏产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont说道。

Scopely成为西方最大的4X开发商

Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。

其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X”游戏的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类游戏的帝国。

Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戏《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款游戏原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。

与此同时,Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。据悉,在打造《阿凡达》这款游戏时,他们从华纳兄弟的《权力的游戏》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X”游戏的制作水平上花费了不少的心思。

华纳兄弟主业衰退转向授权

华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的游戏:征服》(Game of Thrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了1.9亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略游戏。

基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。

华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X”游戏获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X游戏(权力游戏)。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。

令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戏,他们却不选择自己去打造一款“4X”游戏。

今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个游戏则是《Top War》它包含了典型“4X”游戏的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。

不过考虑到《Top War》是自2020年11月以来下载量最多的“4X”游戏,这一战略运作的表现似乎不差。

以上是市场点击量在图表中的表现

另一个游戏是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商Top Games在过去4年中多次尝试扩大游戏规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。

于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类游戏。

《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该游戏第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。

2021年“4X”子类型预测

FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼

毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。

IDFA新政将大大减缓“4X”游戏的扩张,同时,由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。

通常“4X”游戏都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。

2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。

“4X”游戏将跨平台发行

与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部游戏将会向玩家提供可下载的PC客户端。

IP:西方开发商的杀手锏

西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。

一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。

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